ملخص فكرة المشروع :
لقد تطور مفهوم التعليم باللعب في السنوات الأخيرة ليصبح من أهم الاستراتيجيات التعليمية المنظمة التي يعتمد عليها باستغلال عناصر اللعب في تحقيق أهداف تعليمية محددة، إذ يتم توظيف الألعاب التعليمي سواء كانت تقليدية أو رقمية لجعل عملية التعلم أكثر تشويفًا وتحفيزا وتفاعلاً العتيبي، ۲۰۲۳)
كما أشارت دراسة الصعيدي (2014) أن توظيف الألعاب التعليمية في المراحل الأولى من التعليم يساهم في رفع التحصيل الأكاديمي وتحسين مهارات التفكير الناقد لدى التلاميذ، مقارنة بالأساليب التقليدية المعتمدة على التلقين وتعتبر منصة MAKE IT أداة رقمية فعالة ضمن استراتيجية التعلم باللعب لأنها توظف اللعب
التفاعلي كوسيلة لتحقيق الأهداف التعليمية بطريقة ممتعة وجاذبة.
الهدف:
التعريف بالمنصة
يهدف هذا المشروع البحثي إلى الكشف عن أثر استخدام منصة MAKE IT التعليمية على التحصيل
العلمي وإثارة دافعية تلاميذ المرحلة الابتدائية، من خلال توظيف التعلم القائم على اللعب والتفاعل الرقمي كأداة حديثة في تطوير العملية التعليمية وعليه يتفرع من هذا الهدف مجموعة الأهداف الفرعية التالية :
١ – الكشف عن مدى إسهام منصة MAKE IT في زيادة دافعية التعلم لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية.
- قياس أثر استخدام المنصة في تحسين مستوى التحصيل الأكاديمي في المواد الدراسية الأساسية رصد مدى تفاعل التلاميذ مع الأنشطة والألعاب التعليمية المقدمة عبر المنصة. – التعرف على آراء المعلمين حول سهولة توظيف المنصة في بيئة الصف الدراسي. ه – اكتشاف التحديات والصعوبات التي قد تواجه المعلمين أو التلاميذ عند استخدام المنصة. – اقتراح توصيات لتطوير استخدام منصة MAKE IT في التعليم الابتدائي بما يعزز من فاعليتها.
المنصة تمثل بيئة رقمية لإنشاء ومشاركة ألعاب وأنشطة تعليمية قائمة على الاختبارات إذ تمكن المعلمين من تصميم مشاريع تفاعلية، توزيعها على التلاميذ، وتتبع أدائهم وتقدمهم الدراسي وتندرج هذه المنصة تحت مظلة التعلم القائم على الألعاب الذي تظهر مراجعات ودراسات مقارنة أنه يمكن أن يحسن التحصيل والاحتفاظ
بالمعلومات عند توظيفه مع دعم تربوي مناسب.- موقع المنصة يعرفها كأداة لإنشاء ألعاب واختبارات تعليمية وإدارة الفصول ومتابعة نتائج التلاميذ. يمكن اعتبار المنصة كأداة قابلة للتطبيق في المراحل التعليمية كافة والمرحلة الابتدائية على وجه الخصوص، شرط تصميم الأنشطة بشكل ملائم لمستوى التلاميذ وتوفير توجيه وإرشاد من المعلم لزيادة
فاعلية التعلم.
الفئة المستهدفة لاستخدام المشروع
يمكن استخدام منصة MAKE IT من قبل كل من
التلاميذ وتكمن أوجه استفادة التلاميذ في الجوانب التالية
يتعلمون بطريقة تفاعلية ممتعة تربط المفاهيم بنشاط عملي.
- تزيد الدافعية والتركيز لأن التعلم يأخذ شكل لعبة أو تحدى.
يحصلون على تغذية راجعة فورية تصحیح تلقائي، نقاط مستويات).
أنشطة قصيرة ومحددة تصميم مهام مدتها ١٠-١٥ دقيقة تناسب مدى انتباه الصف.
التدرج في الصعوية وضع مستويات تبدأ من مراجعة المعرفة إلى تطبيق مهارة جديدة.
التعلم التعاوني وتشكيل فرق صغيرة تتنافس أو تتعاون الإكمال تحديات.
- استخدام ألعاب لتكرار المفاهيم الأساسية (مثلاً حقائق الضرب ).
التقييم الفوري عبر الاستفادة من نتائج الاختبارات المصغرة المعرفة نقاط الضعف فورًا.
المعلمون حيث توفر المنصة أدوات الإعداد أنشطة جاهزة بسرعة وتتبع أداء التلاميذ كما تسهل تنويع
طرق التدريس وتطبيق مبادئ التعلم باللعب وتمكن المعلمين من تخصيص التعليم وقياس التقدم ومكن
ايجاز أوجه الاستفادة للمعلمين في الجوانب التالي: تصميم دروس رقمية متكاملة وتحويل أهداف الدرس إلى أنشطة على المنصة مراجعة، تمرين
تطبيقي اختبار قصير
- استخراج بيانات عن الأخطاء الشائعة لدى المتعلمين لترتيب تدريس مراجعات مركزة. – إعداد نسخ من النشاط بمستويات صعوبة مختلفة مبتدئ – متوسط – متقدم).
أولياء الأمور بما يملكون من فرص متابعة تقدم طفلهم بسهولة وفهم نقاط القوة والضعف – موقع المنصة يعرفها كأداة لإنشاء ألعاب واختبارات تعليمية وإدارة الفصول ومتابعة نتائج التلاميذ. يمكن اعتبار المنصة كأداة قابلة للتطبيق في المراحل التعليمية كافة والمرحلة الابتدائية على وجه الخصوص، شرط تصميم الأنشطة بشكل ملائم لمستوى التلاميذ وتوفير توجيه وإرشاد من المعلم لزيادة
فاعلية التعلم.
الفئة المستهدفة لاستخدام المشروع
يمكن استخدام منصة MAKE IT من قبل كل من
التلاميذ وتكمن أوجه استفادة التلاميذ في الجوانب التالية
يتعلمون بطريقة تفاعلية ممتعة تربط المفاهيم بنشاط عملي.
- تزيد الدافعية والتركيز لأن التعلم يأخذ شكل لعبة أو تحدى.
يحصلون على تغذية راجعة فورية تصحیح تلقائي، نقاط مستويات).
أنشطة قصيرة ومحددة تصميم مهام مدتها ١٠-١٥ دقيقة تناسب مدى انتباه الصف.
التدرج في الصعوية وضع مستويات تبدأ من مراجعة المعرفة إلى تطبيق مهارة جديدة.
التعلم التعاوني وتشكيل فرق صغيرة تتنافس أو تتعاون الإكمال تحديات.
- استخدام ألعاب لتكرار المفاهيم الأساسية (مثلاً حقائق الضرب ).
التقييم الفوري عبر الاستفادة من نتائج الاختبارات المصغرة المعرفة نقاط الضعف فورًا.
المعلمون حيث توفر المنصة أدوات الإعداد أنشطة جاهزة بسرعة وتتبع أداء التلاميذ كما تسهل تنويع
طرق التدريس وتطبيق مبادئ التعلم باللعب وتمكن المعلمين من تخصيص التعليم وقياس التقدم ومكن
ايجاز أوجه الاستفادة للمعلمين في الجوانب التالي: تصميم دروس رقمية متكاملة وتحويل أهداف الدرس إلى أنشطة على المنصة مراجعة، تمرين
تطبيقي اختبار قصير
- استخراج بيانات عن الأخطاء الشائعة لدى المتعلمين لترتيب تدريس مراجعات مركزة. – إعداد نسخ من النشاط بمستويات صعوبة مختلفة مبتدئ – متوسط – متقدم).
أولياء الأمور بما يملكون من فرص متابعة تقدم طفلهم بسهولة وفهم نقاط القوة والضعف
- يمكنهم دعم المذاكرة المنزلية بأنشطة ممتعة بدلا من الواجبات التقليدية فقط.
أنشطة منزلية قصيرة تحديد ألعاب مراجعة كواجب منزلي تستغرق ١٠-١٥ دقيقة.
التقارير الدورية في هيئة إرسال ملخص أسبوعي عن الأداء للآباء . وضع نظام مكافات منزلية مبني على الأهداف التي يحققها التلميذ على المنصة.
طرق استخدام المنصة :
منصة MAKE IT من الأدوات الرقمية الحديثة التي يمكن توظيفها بطرق متنوعة داخل البيئة التعليمية سواء
في الصف الدراسي أو في التعلم عن بعد وفيما يلي أبرز طرق استخدامها التعليمية
المنصة كأداة لتقديم الدروس التفاعلية يمكن للمعلم إنشاء درس رقمی کامل على المنصة
الفردية .
على صور ، وأسئلة، وألعاب قصيرة، وفيديوهات توضيحية، بحيث يتفاعل التلاميذ مع عناصر الدر
أثناء الشرح حيث يقوم المعلم بتصميم نشاط تفاعلي يجعل الطالب يضغط على كل جزء ليظهر اسمه
المنصة كأداة للمراجعة والتقويم المرح إذ تستخدم المنصة كوسيلة لإجراء اختبارات قصيرة أو مسابقات تعليمية بعد كل وحدة دراسية لمراجعة المعلومات بطريقة مشوقة تشبه الألعاب. المنصة كوسيلة للتعلم الذاتي والمنزلي تسمح المنصة للطلاب بالدخول من المنزل عبر رابط مخصص واستكمال أنشطة أو ألعاب تعليمية بمفردهم، مما يعزز مهارات التعلم الذاتي والمسؤولية
استخدامها للتعلم التعاوني: يمكن للمعلم تقسيم التلاميذ إلى مجموعات صغيرة يعملون معا على حل
الأسئلة أو اجتياز مراحل اللعبة التعليمية بشكل جماعي، مما يعزز مهارات التعاون والعمل الجماعي. استخدامها لتقويم الأداء والتغذية الراجعة توفر المنصة تقارير فورية تظهر نتائج الطلاب ونقاط القوة والضعف مما يساعد المعلم على تحليل الأداء وتخطيط الدروس المستقبلية بناء على البيانات. استخدامها في تصميم المحتوى من قبل التلاميذ يمكن للطلاب أنفسهم أن يصبحوا صانعی محتوى حيث يقومون بإنشاء ألعاب أو أنشطة تعليمية بسيطة باستخدام أدوات المنصة، مما ينمي مهاراتهم في
الإبداع والتفكير الناقد .طريقة الدخول إلى المنصة واستخدامه :
إنشاء حساب جدید
۱ – في البداية، يجب على المستخدم المعلم أو الطالب الدخول إلى الموقع الرسمي للمنصة عبر الرابط
٢ – إنشاء حساب جديد باستخدام البريد الإلكتروني الشخصي أو البريد الإلكتروني الخاص بالمؤسسة
التعليمية.
- تسجيل الدخول بعد إنشاء الحساب، يتم الدخول إلى المنصة بكتابة اسم المستخدم وكلمة المرور في
صفحة تسجيل الدخول الرئيسية.
نشاط مراجعة.
- إنشاء الأنشطة من قبل المعلم يقوم المعلم أو المشرف التربوي بالضغط على خيار “Create” أو إنشاء” داخل المنصة، لاختيار نوع النشاط المراد تصميمه لعبة تعليمية، اختبار، عرض تفاعلي، أو
- إدخال معلومات النشاط بعد اختيار نوع النشاط، يمكن للمعلم إدخال تفاصيله مثل عنوان النشاط المادة الدراسية الصف الدراسي الأهداف التعليمية، وعدد الأسئلة أو المراحل .
- تسمح المنصة بإضافة صور نصوص أصوات، وفيديوهات قصيرة، بالإضافة إلى أسئلة تفاعلية بأنواع متعددة مثل الاختيار من متعدد، السحب والإفلات، أو إكمال الجمل. نشر النشاط ومشاركته بعد الانتهاء من إعداد النشاط، يمكن للمعلم الضغط على خيار نشر ثم مشاركة الرابط أو رمز اللعبة مع الطلاب لبدأوا المشاركة فورًا. انضمام الطالب إلى الأنشطة التعليمية والدخول إلى الألعاب أو الأنشطة التعليمية التي يصممها
المعلم، وذلك من خلال رمز الدخول (Code) أو الرابط المباشر الذي يشاركه المعلم مع التلاميذ. – توفر المنصة لوحة تحكم تمكن المعلم من متابعة أداء التلاميذ لحظة بلحظة، ومعرفة نسبة الإنجاز،
وعدد المحاولات، ونقاط القوة والضعف لكل طالب.أهمية المشروع للميدان التربوي :
- يساهم المشروع في رفع مستوى التحصيل العلمي للتلاميذ من خلال بيئة تعلم ممتعة ومحفزة تجمع
بين اللعب والتعليم.
٢ – يقدم المشروع نموذجا حديثًا لتفعيل استراتيجيات التعليم التفاعلي التي تشجع على المشاركة النشطة
وتبتعد عن الأساليب التقليدية القائمة على التلقين.
توفر المنصة أنشطة تعليمية تشبه الألعاب، مما يزيد من حب التلاميذ للتعلم ويجعلهم أكثر تفاعلا
وانتباها داخل الصف الدراسي.
وتحمل المسؤولية.
- تمكن المنصة المعلمين من ابتكار دروس وألعاب تعليمية رقمية تتناسب مع احتياجات الطلبة
ومستوياتهم المختلفة، مما يعزز من مهارة المعلم التقنية والإبداعية. ه – تتيح المنصة للطلاب التعلم في أي وقت ومن أي مكان، مما يساعد على تنمية مهارات التعلم الذاتي
- يسهم المشروع في إكساب التلاميذ مهارات التفكير الناقد الإبداع التعاون، واستخدام التكنولوجيا، وهي مهارات أساسية في التعليم الحديث. – تقدم المنصة بيانات دقيقة حول أداء الطلاب، مما يساعد المعلمين والإدارات المدرسية على تحليل
النتائج واتخاذ قرارات تربوية مبنية على البيانات.
أهداف المشروع
١ – الكشف عن أثر استخدام المنصة على مستوى التحصيل العلمي لتلاميذ المرحلة الابتدائية.
يهدف هذا المشروع إلى توظيف المنصة كأداة رقمية حديثة تسهم في رفع مستوى التحصيل العلمي وتنمية مهارات التلاميذ في المرحلة الابتدائية من خلال التعلم القائم على اللعب والتفاعل ويتفرع عن هذا الهدف العام مجموعة من الأهداف الخاصة كما يلي:
٢ – تمكين المعلمين من توظيف أدوات التكنولوجيا التعليمية في تصميم دروس رقمية وألعاب تربوية مبتكرة. توفير بيئة تعلم رقمية محفزة تسهم في تنمية التفكير الإبداعي والناقد لدى التلاميذ. – تعزيز دافعية التلاميذ نحو التعلم من خلال الأنشطة والألعاب التعليمية التفاعلية التي توفرها المنصة. ه – تطوير مهارات المشاركة والتفاعل لدى التلاميذ داخل الصف وخارجه باستخدام التعلم الرقمي توظيف بيانات المنصة في تقويم أداء التلاميذ وتحديد نقاط القوة والضعف لديهم بصورة دقيقة وسريعة. – تقديم نموذج تطبيقي حديث يمكن للمؤسسات التعليمية الاستفادة منه في دمج التكنولوجيا بالتعليم
الأساسي.
عيوب المشروع :
على الرغم من المميزات العديدة التي تتمتع بها المنصة في دعم العملية التعليمية، فإن هناك بعض القيود والتحديات التي قد تواجه المعلمين والمتعلمين عند استخدامها، ومن أبرزها ما يلي:
تعتمد المنصة على بيئة رقمية متصلة، مما يجعل استخدامها محدودا في الأماكن التي تعاني من
ضعف شبكة الإنترنت أو انقطاعها.
معظم المحتوى والأنشطة المتاحة في المنصة باللغة الإنجليزية، مما يشكل تحديا للمتعلمين في
المراحل المبكرة أو في البيئات العربية التي تحتاج إلى محتوى بلغتهم الأم. قد يواجه بعض المعلمين أو أولياء الأمور صعوبة في التعرف على واجهة المنصة وإعداد الأنشطة
التفاعلية، خاصة من ليست لديهم خبرة تقنية كافية. رغم أن المنصة تقدم تفاعلاً افتراضيا، إلا أنها لا تعوض بشكل كامل التفاعل الاجتماعي الواقعي
بين الطالب والمعلم والزملاء داخل الصف.
الاستخدام الزائد للمنصة قد يؤدي إلى تقليل الوقت المخصص للأنشطة اليدوية أو التجريبية التي
تسهم في تنمية مهارات أخرى مهمة لدى الطفل.
البرامج العلمية والتربوية المستخدمة لإنجاز المشروع
تم استخدام المنصة التعليمية MAKE IT لتقديم الدروس والأنشطة التفاعلية لتلاميذ المرحلة الابتدائية، حيث أتيح للطلاب المشاركة في الألعاب التعليمية والأنشطة الرقمية التي تصممها المعلمة عبر المنصة كما تم تقديم الأسئلة التفاعلية والاختبارات القصيرة إلكترونيا ، مع متابعة أداء التلاميذ ونتائجهم مباشرة من خلال لوحة التحكم
الخاصة بالمعلمة.
الإمكانيات المادية والبشرية المستخدمة لإنجاز المشروع
شارك الطلاب في تنفيذ الأنشطة التعليمية على منصة MAKE IT باستخدام الأجهزة الذكية والحواسيب داخل الصف أو في المنزل كما تم تبادل الملفات التعليمية والوسائط الرقمية (صور، فيديوهات نصوص بين المعلم والطلاب بطريقة منظمة وآمنة، ما ساهم في تحقيق بيئة تعليمية تفاعلية وفعالة.
الهدف من البحث :
الكشف عن أثر منصة MAKE IT التعليمية في المجال التربوي، ومعرفة مدى مساهمتها في تحسين التحصيل العلمي، سرعة التعلم، واكتساب المعرفة لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية.
سؤال البحث :
هل توجد فروق ملموسة في استجابة عينة البحث حول استخدام منصة MAKE IT التعليمية على مستوى
التحصيل العلمي للتلاميذ ؟
إجراءات البحث
منهجية البحث
تم الاعتماد على المنهج الوصفي التحليلي لاستقراء آراء المعلمين والتلاميذ حول أثر استخدام منصة MAKE IT التعليمية، وذلك من خلال متابعة استخدام المنصة لفترة محددة، ثم إجراء استبيان يضم أسئلة تهدف إلى قياس تأثير استخدام المنصة على التعلم والتحصيل العلمي، بالإضافة إلى التفاعل والمشاركة داخل الصف
وخارجه.
. إعداد أدوات جمع البيانات :
تم التواصل مع التلاميذ الذين استخدموا أو ما زالوا يستخدمون منصة MAKE IT في دروسهم، وذلك لإجراء استبيان يشمل عينة عشوائية من الطلاب المعرفة تفضيلاتهم بين التعلم باستخدام المنصة
والتعلم التقليدي
شمل الاستبيان عددا من المعلمين بمختلف التخصصات بشكل عشوائي لتقييم فعالية المنصة في
العملية التعليمية.
بعد ذلك تم تحديد عينة مناسبة للدراسة وفقا لمعايير البحث لضمان تمثيل النتائج بشكل موثوق
هدف أداة البحث :
تهدف أداة البحث إلى قياس أثر استخدام منصة MAKE IT على العملية التعليمية من منظور المعلمين والتلاميذ، وتحديد مدى تأثيرها في جوانب التدريس والتعلم، مثل:
تيسير الوصول إلى المواد التعليمية التفاعلية.
- تحسين التفاعل والتواصل بين الطلاب والمعلمين.
رفع مستوى التحصيل الأكاديمي للطلاب.
تسهيل عملية التقويم والمتابعة.
. الأهداف الفرعية :
- تقييم درجة رضا المعلمين والتلاميذ عن سهولة استخدام منصة MAKE IT. – قياس أثر المنصة على تفاعل الطلاب داخل وخارج الصف الدراسى مشاركات، مناقشات، أداء
–
الأنشطة والألعاب التعليمية).
دراسة تأثير استخدام المنصة على جودة المواد التعليمية وتنظيم المحتوى توافر الموارد، وضوح
الشرح تنوع الأنشطة وأساليب العرض).
تحديد العقبات والمشكلات التقنية والبشرية التي قد تواجه المعلمين والتلاميذ عند استخدام المنصة.
اقتراح توصيات لتحسين استخدام منصة MAKE IT في العملية التعليمية بناءً على نتائج الاستبيان.
اختيار العينة
تم اختيار عينة من المعلمات لتجرية استخدام منصة MAKE IT التعليمية وبلغ عدد المعلمات ۲۰ معلمة
تم تصميم استبيان شمل هذه العينة، محور الاستبيان السؤال الرئيسي:
أيهما تفضل التعلم باستخدام منصة MAKE IT أو التعلم التقليدي؟”
جمع البيانات، تم تصنيف إجابات المعلمات وتم توضيحها في الجدول التالي الذي يعرض النتائج بالعدد
بعد
والنسب المئوية لكل محور .
المناقشة
التعلم .
التعلم باللعب.
1 – العمل على المنصة سهل للطلاب الوصول إلى الأنشطة التعليمية والمراجع الرقمية حيث أشارت الاستجابة عن السؤال الأول إلى أن ۱۸ معلمة (۹۰٪) وافقن على سهولة الوصول، بينما 1 معلمة (٥) محايدة، و معلمة (5) غير موافقة تشير هذه النتيجة إلى أن غالبية المعلمات يرون أن منصة MAKE IT تسهل على الطلاب الوصول إلى الموارد التعليمية المختلفة مثل الأنشطة الرقمية والمراجع وهذا يعكس أن المنصة توفر بيئة تعليمية منظمة وسهلة الاستخدام، مما يقلل الوقت والجهد الذي يبذله الطلاب في البحث عن المواد أي أن سهولة الوصول للمواد التعليمية تعزز التعلم الذاتي والتحصيل العلمي، إذ يستطيع الطالب التركيز على التعلم بدلاً من مواجهة صعوبات تنظيمية أو تقنية. – استخدام المنصة زاد من تفاعل الطلاب مع المعلمات والزملاء حيث أشارت الاستجابة عن السؤال الثاني إلى أن ١٧ معلمة (٨٥٪) وافقت، ۲ معلمات (۱۰) محايدة، و ١ معلمة (5) غير موافقة وتشير هذه النتيجة إلى أن المنصة تعزز التفاعل الطلابي من خلال المشاركة في الأنشطة الرقمية، المناقشات، وتسليم المهام عبر المنصة وهذا النوع من التفاعل يشجع على التعلم التعاوني ويزيد من مشاركة الطلاب في الصف الرقمي، مما يعزز فهمهم للمواد التعليمية ويحفزهم على الاستمرار في
واجهة وأدوات المنصة سهل الفهم والاستخدام بالنسبة للطلاب حيث أشارت الاستجابة عن السؤال الثالث إلى : ۱۸ معلمة (۹۰) وافقت، ١ معلمة (٥) محايدة، و 1 معلمة (٥) غير موافقة وتوضح هذه النتيجة أن معظم المعلمات يعتبرون أن تصميم المنصة مناسب للطلاب من حيث البساطة والوضوح، حيث يمكنهم التعامل مع الأدوات المختلفة دون صعوبة وهذا يعني أن سهولة الاستخدام تساعد على تقليل الإحباط التقني وزيادة استمرارية الطلاب في التعلم الرقمي، وهو عامل مهم في نجاح
- استخدام المنصة ساعد الطلاب على تحسين مستواهم الدراسي وفهمهم للمحتوى حيث أشارت الاستجابة عن السؤال الرابع إلى أن ۱۹ معلمة (٩٥) وافقت، و ١ معلمة (٥) محايدة، دون أي إجابة غير
موافقة وتشير هذه النتيجة إلى أن المنصة أثرت بشكل إيجابي على التحصيل الدراسي للطلاب وفهمهم للمحتوى التعليمي، وهذا يعكس أن الأنشطة التفاعلية والألعاب التعليمية التي تقدمها المنصة تسهم في تعزيز الفهم العميق للمواد وليس مجرد التلقين وهذه النتيجة تدعم هدف البحث الرئيسي المتعلق بقياس أثر المنصة على التحصيل العلمي للطلاب، وتوضح أن دمج التعلم الرقمي مع اللعب يعزز التعلم
ه – واجه الطلاب صعوبات تقنية أو مشكلات فنية حيث أشارت الاستجابة عن السؤال الخامس إلى أن ۱۰ معلمات (٥٠) وافقت على وجود صعوبات، ٥ معلمات (٢٥) محايدة، وه معلمات (٢٥) غير موافقة وتشير هذه النتيجة إلى أن نصف المعلمات لاحظن أن الطلاب واجهوا بعض المشكلات التقنية أثناء استخدام المنصة، مثل ضعف الإنترنت أو صعوبة رفع الملفات، بينما لاحظ الباقون أن المشكلات محدودة أو غير مؤثرة، ونرى أن وجود المشكلات التقنية يعنى أن البنية التحتية والدعم الفني يلعبان دورًا مهما في نجاح استخدام المنصة، ويجب مراعاتها عند تطبيق المنصة في البيئات التعليمية المختلفة. كما يعكس ذلك أهمية تدريب الطلاب والمعلمين على التعامل مع أدوات التعليم
النتائج توضح أن المنصة تعد ولا شك في ذلك أداة تعليمية فعالة لتحسين التفاعل والتحصيل العلمي للطلاب في المرحلة الابتدائية وسهولة الاستخدام والوصول إلى الموارد الرقمية هي من أهم نقاط القوة التي تساهم في نجاح التعلم الرقمي ورغم أن المشكلات التقنية موجودة لكنها محدودة، ويمكن معالجتها عبر دعم فني أفضل وتدريب مستمر للطلاب والمعلمين وعموماً تؤكد نتائج الاستبيان أن المنصة تحقق أهداف تربوية هامة من حيث رفع مستوى التحصيل العلمي وتحفيز التفاعل الطلابي، مع ضرورة مراعاة التحسينات التقنية لضمان
تجربة تعليمية سلسة وممتعة.
التوصيات
المراجع:
مراعاة تنويع الأنشطة بين الشرح الألعاب، والاختبارات التفاعلية.
لضمان استفادة الطلاب بأقصى درجة، ينصح بتقديم دورات قصيرة وورش عمل تدريبية للمعلمات والطلاب تركز على كيفية استخدام الأدوات، رفع الملفات، وادارة الأنشطة التعليمية الرقمية. يوصى بتوفير إنترنت سريع ومستقر داخل الصفوف الدراسية، مع أجهزة لوحية أو حواسيب حديثة، لتقليل المشكلات التقنية التي قد يواجهها الطلاب أثناء استخدام المنصة. يجب على المعلمات تصميم أنشطة وألعاب تعليمية متوافقة مع أهداف المنهج الدراسي ومستوى الطلاب، مع
الصعيدي، منصور (٢٠١٤) الألعاب التعليمية الالكترونية في تدريس الرياضيات على تنمية مهارات التصور البصري وبقاء أثر التعلم لدى المتفوقين ذوي صعوبات التعلم بالمرحلة المتوسطة بالمملكة العربية السعودية. مجلة تربويات الرياضيات، مج۱۷، ع۲. ۲. العتيبي، نسیم عبد الرحمن . (۲۰۲۳) تصور مقترح لبرنامج تعليمي باستخدام استراتيجية التلعيب لإكساب الطلاب المفاهيم الدينية للصف الأول الابتدائي، المجلة الدولية للبحث والتطوير التربوي. ع خاص مؤتمر مكة الدولي للمناهج وطرق التدريس في ضوء الاتجاهات الحديثة (۲۰-۲۲ أكتوبر
۲۰۲۳ : السعودية.
مقاطع YouTube التعليمية الخاصة بشرح استخدام منصة MAKE IT
مقالة
التعلم الالكتروني
لقد أصبح التعلم باللعب استراتيجية تعليمية أساسية في المرحلة الابتدائية، حيث يمكن الأطفال من اكتساب المعرفة وتطوير المهارات بطريقة ممتعة وتفاعلية إذ يتيح اللعب التعليمي للطلاب الفرصة لاستكشاف المعلومات بأنفسهم التجرية، وحل المشكلات بطريقة مبتكرة، مما يعزز فهمهم العميق ويزيد من دافعيتهم للتعلم.
في هذا السياق، أصبحت المنصات التعليمية الرقمية مثل MAKE IT أدوات مهمة لدعم التعلم باللعب حيث
توفر هذه المنصات أنشطة تفاعلية وألعاب تعليمية رقمية تساعد المعلمين على تقديم المحتوى بطريقة جذابة، وتمكن الطلاب من التعلم عبر المشاركة والتفاعل مع زملائهم. كما تسهل المنصة الوصول إلى المواد التعليمية الرقمية والمراجع، وتتيح متابعة التقدم الفردي للطلاب بشكل مباشر ، ما يسهم في تطوير مهاراتهم الأكاديمية والاجتماعية.
تتميز منصة MAKE IT بسهولة الاستخدام، وتنويع الأنشطة، ودمج عناصر اللعب مع التعلم، مما يجعل العملية التعليمية أكثر متعة وفاعلي، كما أنها تدعم التعلم الذاتي وتساعد الطلاب على تنمية مهارات القرن الحادي والعشرين مثل التفكير النقدي، التعاون، وحل المشكلات.
يمكن القول إن استخدام منصات مثل MAKE IT في التعليم خاصة التعليم الابتدائي ليس مجرد بديل رقمي للتعليم التقليدي، بل أداة مبتكرة لتطوير بيئة تعليمية محفزة ممتعة، وفعالة، تدمج بين اللعب والتعلم، وتعد الطلاب
المتطلبات المستقبل بطريقة إبداعية وتفاعلية.




